Eine ganze Schülergeneration hat in den Achtzigern ihre Zeit sinnlos vor dem Computer vertrödelt. Stundenlang zockten sie Boulder Dash, flipperten virtuell mit David's Midnight Magic, halfen Frogger über die Straße und rüttelten je nach Jahreszeit bei Summer Games respektive Winter Games so manchen Joystick kaputt. Nerds vergaßen die Zeit bei The Bard´s Tale, Strategen saßen bis in die frühen Morgenstunden vor Hanse, Kaiser und Pirates. Ganz Wagemutige gingen - wenn die Eltern beim Kegelabend waren - bei "Samantha Fox Strip Poker" All in, um ans pixelige Ziel ihrer Wünsche zu gelangen.
Heute ist das zum Glück besser. Niemand muss mehr im stillen Kämmerlein vor sich hin zocken. Heute wird interaktiv online gespielt und nebenher über Teamspeak kommuniziert - oder geschrien, je nach Spielverlauf. Der Austausch in der Community ist für rund neun Millionen Gamer in Deutschland heute wesentlicher Bestandteil ihres Hobbys. Ebenfalls neun Millionen haben dadurch bereits gute Freunde gefunden. Das bestätigen besonders Spielerinnen und Spieler im Alter zwischen 16- und 24 Jahren, so der Game-Verband der deutschen Games-Branche.
Auch in anderer Beziehung wurde aus Spaß in den vergangenen 25 Jahren Ernst - und Ernst ist heute ein Milliardengeschäft. Wie die Gamescom-Veranstalter zum Auftakt der Messe in Köln auf Grundlage von Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie mitteilten, hatte der Games-Markt in Deutschland im ersten Halbjahr 2019 ein Volumen von 2,8 Milliarden Euro. Im Vergleich zum ersten Halbjahr 2018 ist der Umsatz mit Games und Spiele-Hardware damit um elf Prozent gewachsen.
Besonders stark zugelegt haben Gebühren für Online-Dienste - um 52 Prozent auf 228 Millionen Euro - und In-Game-Käufe (um 28 Prozent auf 1,1 Milliarden Euro). Der Umsatz mit Gaming-Hardware ging um zwei Prozent zurück und hatte ein Volumen von 986 Millionen Euro zurückgegangen - wohl auch, weil neue Konsolen-Generationen auf sich warten lassen. Dennoch ist das Segment hochinteressant.